lunes, 11 de febrero de 2013

El juego como Intrumento Didactico


Introducción


Los instrumentos didácticos son todos aquellos, ya sean materiales físicos o sensoriales, mediante los que el niño adquirirá un conocimiento cada vez más amplio de todas las áreas artísticas y culturales.

En las primeras etapas de vida de este desarrollo, el juego ocupa un lugar primordial, el cual se extiende, fundamentalmente, durante la infancia, la adolescencia y la juventud.

El juego, con la entrada del niño a la escuela, a través de la Educación Física organizada, adquiere una connotación mayor en la adquisición de nuevas formas de motricidad y para el desarrollo de aquellas adquiridas de forma más o menos espontáneas. En este contexto escolar se explotan las potencialidades educativas, que estas actividades lúdicas tienen en la formación del individuo.

Todos los juegos deben aportar importantes elementos constructivos a la personalidad del niño. Se puede lograr que este adquiera cierta familiaridad con el éxito, que desarrollará en él un sentimiento de actitud y seguridad. Los juegos deben enseñarlos a resolver sus problemas para crear una sensación de autosuficiencia interna que lo libere de toda ansiedad, además de brindarle oportunidades para que manifieste su talento.

Estos juegos promueven la participación, el diseño del juego busca incorporación de todos. La búsqueda del resultado tiende a la eliminación de los más lentos, los más torpes, los menos aptos, los menos inteligentes. La eliminación se acompaña del rechazo y la desvalorización; el juego tiene que incluir y no excluir.



El Juego Como instrumento Didáctico

Los juegos y juguetes didácticos, en auge actualmente, resultan de una suerte de vuelta a aquellos juegos tradicionales, que en su inicio fueron pensados para cada niño, cada hogar, cada cultura en particular. Surgían de lo que había, de lo que les interesaba, de lo espontáneo y de lo que observaban, de sus necesidades y de sus posibilidades, de su realidad. Rasgos que con el pasar del tiempo han sido olvidados, alentados tal vez, por una causa comercial.

El juego no implica un fin consciente o no se practica por este fin exclusivamente; el trabajo implica un fin consciente y se efectúa para alcanzar este fin; la actividad en sí no es una fuente de alegría, a menudo es más bien penosa y exige esfuerzo.

Pero, parece claro que hay juegos cuyo fin es consciente y en los que la consecución de este fin es causa de placer a veces importante, añadiéndose a la de la propia actividad lúdica. Hay, además, trabajos que implican una parte de gozo en su realización y en los que el fin no es el único estimulante, incluso es un estimulante accesorio.

Hay, pues, formas de transición indudable entre el juego puro y el trabajo puro. En cuanto a este último, sus partidarios lo preconizan con razón por el esfuerzo que exige.

En un principio, gracias a la imitación y a los materiales de que dispone el niño, y una vez pasadas las fases en que dominan los juegos funcionales, los juegos experimentales con objetos y los juegos de fantasía, comienza a asociar todas las experiencias que ya ha adquirido para combinar juegos más inteligentes copiados de los actos de los mayores.

Si no se ponen obstáculos se ve como el niño, para jugar, tiene fines cada vez más conscientes y remotos que exigen esfuerzos más perseverantes e intensos.

Así se comprende que la mayor parte de las escuelas activas hayan puesto en los programas, como una de sus ramas importantes, los trabajos manuales creativos, es decir, aquellos en los que el niño fabrica objetos interesantes en miniatura y otros que puede utilizar en la vida práctica. De este modo satisface el gusto por el juego, gracias a la fantasía que puede manifestar en él y al margen de libertad y de posibilidad de creación que se les deja; sufre por otra la influencia de sus compañeros y aprende a trabajar en colaboración para un fin común.

Pero el juego puede intervenir de un modo más directo, aun en los ejercicios escolares propiamente dichos, como medio de facilitar la adquisición y la repetición de ciertos conocimientos indispensables, merced a procedimientos de autoeducación y de individualización.

A su vez, en el ámbito de la educación, el afán actual por equiparse con material didáctico, gira en torno al permiso social y curricular que revaloriza el juego no como opuesto al proceso de enseñanza - aprendizaje, sino como parte enriquecedora y auxiliadora de éste. “No se juega sólo en los recreos”, pasó a ser una suerte de lema en los congresos pedagógicos. En cuanto a lo pedagógico, como los juegos se legalizan en el campo de la prevención, no se empieza a jugar recién cuando se llega derivado por un problema de aprendizaje, por lo menos esa es la tendencia.

Algunos de los juegos didácticos de hoy, son los mismos que encontramos guardados en los baúles de nuestras abuelas, -los cubos de madera, títeres de manopla con los personajes del barrio, instrumentos musicales simples, plantados, cubos de tela lavables, juegos de matemática en tablero, rompecabezas artesanales ... -. También hay juegos didácticos que surgen como fruto de meticulosas investigaciones, tendencia que se afianza con firmeza, - juegos de matrices lógicas, equipos de construcción bi y tridimensional, laboratorios de química y ecología, juegos para aprender y practicar fracciones u operaciones matemáticas, juegos tecnológicos, laboratorios para descubrir el mundo oculto de las hormigas.

Muchas creaciones interesantes, resultan también , de una simple modificación del juguete original o de sus reglas, no siempre se empieza de cero, -dominos de piso en los que se cambió el material (goma eva, etc.) y el tamaño adecuándolo a las manos infantiles, bloques de plástico símil madera en los que se respeta las formas de los bloques originales pero se cambia el material que a su vez permite nuevas alternativas de juego, juegos llevados a la pantalla de la computadora.

Lo primordial es recordar que a través del tiempo y del espacio, a lo largo y a lo ancho de la historia, una de las actividades más ricas y sin duda la más generalizada de la humanidad ha sido el juego. Todos jugaron y todos juegan, pero cada uno elige para su juego otro juguete y con su elección elige escribe una página de la historia, que hoy está en el capítulo didáctico, nuestro capítulo. ¡ATENCIÓN

Objetivo

Elaborar un manual con la metodología de juegos cooperativos para aplicarlos en las clases de Educación Física, a la vez que contribuyan a la formación de actitudes de: ayuda mutua, cooperación, solidaridad y sensibilidad entre los niños del primer ciclo de la Enseñanza Primaria.



Definición:

Los juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.

Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto central del juego.

Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.

RELEVO EN AUMENTO

Desarrollo: Se forman subgrupos formados en hileras tras la línea de salida. Salen los dos primeros a darle la vuelta al cono para volver y tomar la mano al segundo compañero y realizar el mismo recorrido y así sucesivamente hasta coger la mano al último y realizar el mismo recorrido todos sus compañeros.

Reglas: 1. No deben soltarse de las manos los jugadores. 2. El grupo que se suelte de la mano tendrá que retornar al lugar de inicio. 3. Gana el subgrupo que termine antes.



IZQUIERDA - IZQUIERDA, DERECHA - DERECHA

Desarrollo: Se organizan los equipos en dos hileras, uno detrás del otro, cogidos del hombro de su compañero que se encuentra delante, mientras se dice:

Izquierda - Izquierda (levantamos la pierna izquierda dos veces a los lados)

Derecha - Derecha (levantamos la pierna derecha dos veces a los lados)

Adelante (da un paso hacia adelante)

Atrás (da un paso atrás)

Un dos tres (da tres pasos hacia adelante)

Se realiza la acción cantando la estrofa hasta llegar a la meta.

Reglas: 1. No se podrán soltar las manos de los hombros de su compañero. 2. Ganará el equipo que primero llegue.



BALÓN VOLADOR

Desarrollo:

Cada hilera tendrá un capitán de equipo que estará al frente de su equipo con una pelota en la mano. Los capitanes de cada hilera a la señal del profesor lanzarán el balón hacia el primero de su equipo, este cuando reciba la pelota la devolverá y rápidamente se sentará, cuando ese jugador se siente se volverá a repetir la misma acción hasta el jugador número 5, que correrá a ocupar el lugar del capitán para seguir el juego.

Reglas: 1. El capitán se colocará a una distancia de 2 (m) 2. Cuando se cambie de capitán, este se colocará al final de la hilera. 3. Ganará el equipo que primero lo haga.



LA LABORIOSIDAD

Desarrollo: Los subgrupos se forman en hilera tras la línea de salida, al frente se colocan objetos dentro del aro. A la señal del profesor salen los primeros de cada hilera en forma de ondas, solo podrán tomar un objeto y lo colocarán en la línea final formando un huerto escolar que estará en dependencia de la creatividad de cada equipo

Reglas: 1. Cada alumno sólo podrá escoger un objeto cada vez que realice la carrera. 2. Ganará el equipo que más rápido y creativo sea a la hora de confeccionar el huerto.



CARRERA EN EQUIPO

Desarrollo: Los subgrupos se formarán en hileras tras la línea de salida. Tomados de las manos, a la señal del profesor saldrán corriendo a darle la vuelta a las banderitas y regresarán a ocupar la formación inicial, donde toparán a la pareja de su equipo que le corresponde salir detrás.

Reglas: 1. Los alumnos no podrán soltarse de las manos. 2. Ganara el equipo que más rápido llegue a finalizar el juego.



LOS SALTARINES

Desarrollo: Los subgrupos se formarán en hileras tras la línea de salida. Tomados de las manos a la señal del profesor saldrán corriendo a saltar las vallas que se encontrarán en el terreno. Al finalizar le darán la vuelta a las banderitas y regresarán a ocupar la formación inicial, donde toparán a la pareja de su equipo que le corresponderá salir detrás.

Reglas: 1. Los niños no se podrán soltar de las manos. 2. Todos deben cooperar para ayudar a su pareja a saltar la valla. 3. La carrera debe ser moderada. 4. Ganará el equipo que logre saltar la valla sin caerse.

ORDEN EN EL BANCO

DEFINICIÓN

Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.

OBJETIVOS

Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 8 años.

MATERIAL

Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centímetros.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.

DESARROLLO

El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o...

EVALUACIÓN

Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad,...

AZÚCAR

DEFINICIÓN

Se trata integrar a personas más jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano...).

OBJETIVOS

Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva.



PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.

CONSIGNAS DE PARTIDA

No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al "azúcar".

Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.

DESARROLLO

El participante de menor nivel deportivo o "azúcar" juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón.

EVALUACIÓN

¿Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ? ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ? ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar?

Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azúcar".

SALVARSE POR PAREJAS

DEFINICIÓN

Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera.

OBJETIVOS

Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera.

PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 6 años.

MATERIAL

Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA

Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.

DESARROLLO

El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez están todos/as preparados comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.

VARIANTES

Sobre formas de salvarse

• Parejas mixtas

• Tríos en vez de parejas

• Parejas con camisetas blancas y de color

• Parejas en brazos o a caballo

• Tendidos en el suelo

EVALUACIÓN

Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,...

CAZAR CON EL BALÓN

DEFINICIÓN

Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.

OBJETIVOS

Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 8 años.

MATERIAL

Un balón blando o deshinchado.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados.



DESARROLLO

El profesor/a lanza el balón al aire y comienza el juego.

VARIANTES

Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo.

Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.

EVALUACIÓN

Abordar la forma paradójica de cazador o salvador.

SIGUE LA HISTORIA

DEFINICIÓN

Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.

OBJETIVOS

Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.

PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.

DESARROLLO

El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia.

EVALUACIÓN

• Participación del alumnado.

• Comprensión de la historia.

• Escuchar y respetar a los compañeros.

NOTAS

Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.

MATERIALES

Encerado o similar, y útiles para escribir.

SILLAS COOPERATIVAS

DEFINICIÓN

Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén.

OBJETIVOS

Mejorar la cooperación entre todos los participantes.

PARTICIPANTES

Menos de 30

CONSIGNAS DE PARTIDA

En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importante estar atentos a la música.

DESARROLLO

El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continúa el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.

EVALUACIÓN

Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden todos.

FORMAR PALABRAS

DEFINICIÓN

Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra.

OBJETIVOS

Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.

PARTICIPANTES

La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es indiferente.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sería imposible de realizarlas.

DESARROLLO

Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbadas en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.

EVALUACIÓN

Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:

• ¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?.

• ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?

• ¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A".

NOTAS

Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar.

TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.

DEFINICIÓN

Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación al grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco.

OBJETIVOS

Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 6 años.

MATERIAL

Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Nadie puede bajarse del banco.

DESARROLLO

El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor número posible de alumnos/as.

EVALUACIÓN

Valorar las estrategias para subir el mayor número posible, la cooperación,...

VARIANTES

Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor número posible de alumnos/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar más colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad.

ZAPATOS VIAJEROS

DEFINICIÓN

Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su compañero.

OBJETIVOS

Mejorar la cooperación entre todos los participantes.

PARTICIPANTES

Menos de 30. A partir de los 3 años.

MATERIALES

Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.

DESARROLLO

Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.

Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cual se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello.

Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.

EVALUACIÓN

Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los objetivos anteriormente citados

VARIANTES

En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE

DEFINICIÓN

Todos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al unísono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: también se le puede llamar la ¡SETA GIGANTE! En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada niño/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda.

OBJETIVOS

Trabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperación en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen.

PARTICIPANTES

A partir de los 7-8 años.

MATERIALES

Un paracaídas o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de círculo.

CONSIGNAS DE PARTIDA

A la 1ª orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaídas hasta la cintura. A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3º silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha

DESARROLLO

Los niños se colocan sentados alrededor del paracaídas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultáneamente, y de a la orden del profesor o de otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un número predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa.

EVALUACIÓN

Interés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los niños, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevación, desplazamiento, noción de lateralidad, etc.

VARIANTES

Una variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también sería sin soltar los extremos del paracaídas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón o seta gigante

ENCESTAR EN LA RUEDA

DEFINICIÓN

Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático.

OBJETIVOS

Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.

PARTICIPANTES

Indiferente.

MATERIALES

Un paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.

CONSIGNAS DE PARTIDA

La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.

DESARROLLO

Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.

EVALUACIÓN

Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego.

VARIANTES

Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.





LA VARA DE LA COMUNICACIÓN

DEFINICIÓN

Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).

OBJETIVOS

Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo el otro extremo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 10 años en parejas.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.

MATERIAL

Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características y edad del grupo.

DESARROLLO

El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.

EVALUACIÓN

Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad, si sintieron el lenguaje corporal.

CRUZAR EL PANTANO

DEFINICIÓN

Cruzar de un lado a otro de la sala, todo el grupo a la vez, utilizando dos colchonetas quitamiedos (las más grandes).

OBJETIVOS

Comunicación, cooperación y creatividad

PARTICIPANTES

A partir de 12 años y entre 15 y 25 personas

CONSIGNAS DE PARTIDA

Se realiza sin zapatillas. No se puede tocar suelo. Desplazarse de un lado al otro de la sala, de una orilla del pantano (espaldera) o la otra.

MATERIAL

Dos colchonetas quitamiedos, espalderas, sala o gimnasio.

DESARROLLO

Todo el grupo subido a las espalderas. Los dos quitamiedos debajo de esta, el grupo pasa de las espalderas a uno de los dos quitamiedos y a partir de ese momento comienza a ingeniárselas en cómo ir avanzando hasta la otra orilla (espalderas). Los alumnos deben de actuar en grupo puesto que los quitamiedos son muy pesados y no pueden ser desplazados a no ser que sea por todo el grupo. Así van surgiendo diversas soluciones a dicho problema. El juego finaliza cuando todos/as los/as alumnos/as han llegado a la otra orilla, es decir, han subido a las espalderas.

EVALUACIÓN

Es importante ir ofreciendo conocimiento de los resultados a los/as alumnos/as conforme se desarrolla la actividad en la reflexión grupal, al finalizar el juego se induce a los/as alumnos/as a pensar que es eso de la comunicación, puesto que para avanzar con el quitamiedos han tenido que proponer ideas y soluciones, escucharlas, discutirlas y llevarlas a la práctica.

PASAR EL TESORO

DEFINICIÓN

El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.



OBJETIVOS

Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.





PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.

Muy importante la comunicación entre el grupo

DESARROLLO

Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quién lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.

En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.

EVALUACIÓN

¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio? ¿Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?

VARIANTES

Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.

NOTAS

Juego muy útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnos.

LABERINTH

DEFINICIÓN

Un grupo se reparte un número igual de "TABLETAS" que contienen 3 números y las va colocando por turno hasta agotarlas. Mientras se colocan las tabletas por turno se va dibujando un laberinto, cada vez más complejo, mientras los integrantes del grupo ayudan al que le toca porque si una sola tableta queda afuera, todos pierden, o quedan atrapados en el laberinto.

OBJETIVOS

La cooperación entre los integrantes de un grupo donde no hay líderes ni acompañantes, son todos iguales ante un peligro común: quedar atrapados en el laberinto.

PARTICIPANTES

A partir de 6 años. 4, 6 u 8 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Se deben repartir las "tabletas" al azar y en número igual a todos los participantes.

Se deben respetar los turnos de juego, según se establezca desde el que comienza a la derecha o izquierda. Si alguno de los participantes queda "trabado" y no puede seguir porque no encuentra donde poner su tableta, debe pedir ayuda al grupo, pero solo para colocar su tableta, está prohibido pasar o cambiar la tableta. Si esa tableta no puede ser ubicada, todo el grupo pierde.

MATERIAL

Los materiales son unas tabletas que se pueden construir con cartón y van desde el 0 0 0 hasta el 9 9 9, de los cuales se toman algunas series, de acuerdo al número de participantes. También se pueden hacer variantes con bases de color, por ejemplo: 9 rojo, 9 azul, 9 amarillo. Como espacio se puede usar una mesa o en el piso, de acuerdo con el número de jugadores.

DESARROLLO

1) Primero se reparten las "tabletas" a todo el grupo, en partes iguales. Sin mostrar su contenido.

2) Se determina por sorteo, quién comienza y la dirección del juego: hacia derecha o izquierda.

3) El chico que comienza, coloca la primera tableta, a su elección y sin consultar con nadie.

4) A continuación, el siguiente coloca su tableta de manera que coincida uno de los números de la suya con uno de los números de la que está en juego; y así el siguiente jugador hasta que todos se queden con las manos vacías.

5) Si se ha logrado colocar todas las tabletas sobre la mesa o el piso, habrán ganado y quedará a la vista un complejo laberinto que quiso atraparlos y no pudo.

6) Si por el contrario, algún participante considera que no puede colocar su tableta, debe solicitar ayuda al grupo para ubicarla correctamente, si no hay posibilidades de cierre y la tableta queda fuera: el laberinto venció y todos pierden.

7) Cada nuevo juego, abrirá las instancias para un nuevo laberinto, siempre distinto, aunque jueguen los mismos chicos. Por eso, sería adecuado fotografiar los laberintos al cabo de cada juego.

EVALUACIÓN

Si el objetivo fue cumplido, habrá en el aire un ambiente de alegría y entusiasmo, comentarios acerca de sus intervenciones, los miedos que generó una tableta trabada y la seguridad que brindó la ayuda del grupo.

Si el objetivo fracasó, el grupo analizará sus causas, qué camino resultó erróneo, qué camino hubiera sido el exitoso. Como no hay puntajes ni castigos, las culpas no tienen lugar y el juego continúa.

El juego puede usarse en cualquier momento histórico del grupo o de forma expresa, cuando hay algún conflicto de relación entre subgrupos. El éxito o el fracaso al que se enfrentaron unidos, aliviará las tensiones.

VARIANTES

Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.



EL LAZO

DEFINICIÓN

Se trata de atrapar compañeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros

OBJETIVOS

Favorecer la coordinación entre varias personas

PARTICIPANTES

El número de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser más

DESARROLLO

En principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos. La finalidad es que se forme un lazo con todos los participantes

EVALUACIÓN

Se evalúa la capacidad de coordinación y cooperación de los participantes

CONSIGNAS DE PARTIDA

Separarse en dos grupos de chicas y chicos. El juego comienza tirando suavemente cada grupo en un sentido y cuando un grupo comience a vencer (normalmente el de los chicos), de ellos saldrá un chico, dirá, cantará o realizará algo gracioso imitando exageradamente a las chicas y se colocará al otro lado. Así sucesivamente en cada lado hasta que se equilibren las fuerzas. No tirar fuerte de la cuerda sino progresivamente.

DESARROLLO

Con una cuerda bien larga, en una mitad agarran las chicas (mujeres) y del otro lado los chicos (hombres). Comienzan a tirar suavemente hacia un lado unas y otros, aumentando la fuerza gradualmente. En cuanto los chicos comiencen a ganar terreno, se para el juego uno de ellos sale de entre los chicos, comienza a hablar o cantar, hace cualquier cosa que le parezca de chica (exagerándolo para hacer reír) y se une a las mujeres. El juego consiste en equilibrar las fuerzas, de modo que cuando las chicas comienzan a ganar deben antes de pasar al bando contrario hacer algo simpático sobre los contendientes.

Lo normal es que este juego termine soltando la cuerda en un ataque de risa.

EVALUACIÓN

El inicio del juego hay que plantearlo como la tensión entre los dos sexos, y como a través de un juego se puede vivenciar la superación de las diferencias, mezclándose en grupos, en principio, estereotipados. Analizar si se sentían más cómodos al principio en un grupo homogéneo o no y por qué. Analizar lo fácil que es cambiar de criterio y cómo la risa ayuda a cambiar una situación establecida (la risa como elemento de distensión).

La risa sirve para unir a la gente más allá de sus diferencias y poner de relieve las semejanzas y aquello que compartimos.

Analizar la posibilidad que existe en todo conflicto de pasar de una postura de competición a una de colaboración.

EL SALTO AL LAZO COOPERATIVO

DEFINICIÓN

Se reúne un grupo de personas mayores de 8 años, dos personas cogen el lazo para volear o mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 ó 4 saltos (lo que se proponga el grupo)).

OBJETIVOS

La comunicación y la cooperación entre los participantes por que para lograr el objetivo se necesita que todos aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivo

PARTICIPANTES

Mayores de 8 años, y el número de participantes depende del tamaño del lazo, pero en promedio pueden ser diez a doce jóvenes.

MATERIAL

Se requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como cancha o salón



CONSIGNAS DE PARTIDA

Todos deben ir entrando al lazo pero de a una persona.

El objetivo es que todos entremos al lazo a saltar y sin equivocarnos 3 veces (ó 4 ó 5...)

DESARROLLO

Primero empiezan a volear el lazo las dos jóvenes encargados, luego entre el primero a saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y así sucesivamente hasta que entre todo el grupo.

Los primeros deben esforzarse al máximo para sostener el ritmo y esperar que entren todos, cuando entren todos cuentan 2, 3,.... saltos, lo que se propongan o aguanten y después todos a celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativa

EVALUACIÓN

Se les pregunta por qué se equivocaron x veces, como lograron coordinar la actividad, las dificultades que tuvieron y como las superaron,

¿Para trabajar en cooperación se requiere?

¿Cómo animaban a los compañeros para que lograran el objetivo?

NOTAS

Se puede proponer al grupo que entre todos hagan el reloj, que primero entre un joven y haga un salto (la una), el segundo hace dos saltos (las 2) y así sucesivamente

LA BOTELLA

DEFINICIÓN

Con una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para que quepan todos, una vez dentro con música de relajación y todos tumbados deben moverse según se beba o no el agua de la botella el director del juego.

OBJETIVOS

Cooperación entre todos; toma de decisiones; sentimiento de formar parte de un grupo, relajación, contacto entre compañeros.

PARTICIPANTES

Entre 7 y 9 años. Participantes según el espacio que se disponga.





MATERIAL

Cuerdas para todos y música relajante.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Presentación del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una botella entre todos lo más grande posible para que todos quepamos en ella tumbados, todo el mundo debe poner su cuerda.

DESARROLLO

Se les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada se comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradillos), se les pide que se tumben y escuchen la música, cuando ya están concentrados se les felicita por la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes todos deben ir hacia el cuello de la botella que se vayan colocando y que no pueden hacerse daño, que se va a beber despacito y que después se volverá a llenar la botella. Se hace varias veces el beber y el llenar. es muy divertido y a la vez tranquilo.

EVALUACIÓN

Se observa como cooperan en la realización y que estrategias siguen para realizarla. También el movimiento lento y la paciencia.

VARIANTE

Se pueden construir un barco con las cuerdas e irse de viaje a algún sitio que deciden entre todos.

ORDENAMOS ZAPATILLAS

DEFINICIÓN

Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo.

OBJETIVOS

Organización y cooperación. Atención y velocidad de reacción.

PARTICIPANTES

Desde 4 a 16, de cualquier edad.



CONSIGNAS DE PARTIDA

Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rápidamente a la situación de partida.

DESARROLLO

El primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de zapatillas, ordenarla y volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida al segundo grupo.

EVALUACIÓN

• Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.

• Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.

• Educar en el conflicto.

• Percibir tamaños, colores, formas.

• Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento.

VARIANTES

Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir.

Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situación de partida.

Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas y volver a su lugar de salida.

FORMEMOS UN PUENTE

DEFINICIÓN

Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo (imaginario).

OBJETIVOS

La comunicación gestual y la cooperación

PARTICIPANTES

Grupo, clase,... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20



CONSIGNAS DE PARTIDA

En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro del círculo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.

DESARROLLO

Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde

EVALUACIÓN

Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.

EL ESPEJO

DEFINICIÓN

Consiste en imitar las acciones del compañero/a.

OBJETIVOS

Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.

PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 6 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.

DESARROLLO

Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.

VARIANTES

Hacerlo a distancia.



ME PICA

DEFINICIÓN

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.

OBJETIVOS

Aprender los nombres, presentación y distensión.

PARTICIPANTES

Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.

DESARROLLO

Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.

EVALUACIÓN

Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no.

TIERRA

DEFINICIÓN

Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.

OBJETIVOS

Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.

PARTICIPANTES

Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.

MATERIAL

Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.

DESARROLLO

1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano.

2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.

3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.

4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.

EVALUACIÓN

Se evaluarán los siguientes aspectos:

• Capacidad de memorización.

• Los reflejos que posea el individuo.

• El grado de participación del alumnado.

• Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.

VARIANTES

Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.

LAS INICIALES

DEFINICIÓN

Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...



OBJETIVOS

Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.

PARTICIPANTES

A partir de los 8 años.

CONSIGNAS

Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.

DESARROLLO

Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo.

EVALUACIÓN

Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

FUENTE

TELARAÑA

DEFINICIÓN

Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.



OBJETIVOS

Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.



PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 4 años.



MATERIAL

Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar.



CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lo más rápido posible



DESARROLLO

Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al último participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.



EL BOLÍGRAFO LOCO

DEFINICIÓN

Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna característica de un compañero

OBJETIVOS

Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.

PARTICIPANTES

A partir de los 8 años. El número es ilimitado

CONSIGNAS DE PARTIDA

En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante.

Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.

DESARROLLO

Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.

DESARROLLO

La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y características del resto de compañeros/as.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

Definición:

Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.

RECONOZCO TU ANIMAL

DEFINICIÓN

Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

OBJETIVOS

Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.



PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 6 años.



MATERIALES

Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

DESARROLLO

Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

NOTAS

Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

LA GALLINITA CIEGA

DEFINICIÓN



Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.



OBJETIVOS

Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.



PARTICIPANTES

Grupo, clase, ... a partir de 6 años.



MATERIALES

Pañuelo o venda para tapar los ojos.



DESARROLLO

Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel

NOTAS

El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos.

Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

DIARIO DE LOS SUEÑOS

DEFINICIÓN

Cada uno de los niños pondrá en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compañeros.

OBJETIVOS

• Desarrollo de la creatividad.

• Desarrollo de la expresión escrita.

• Desarrollo de la expresión oral.

• Divertirse.

• Trabajo en equipo.

• Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.

• Desarrollo de la memoria.

PARTICIPANTES

Esta dinámica está pensada para los niños de enseñanza primaria y secundaria. El número de participantes viene determinado por el número de alumnos existentes en la clase.

MATERIALES

El material necesario para la consecución de esta dinámica es:

• Libreta (donde anotarán los sueños que vayan teniendo).

• Lápiz o bolígrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.

DESARROLLO

Cada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y allí cada uno lee sus respectivos sueños. Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que más han gustado. Estos sueños que han sido elegidos serán escritos por el profesor o profesora en otra libreta que hará función de " diario de los sueños de clase”.

EVALUACIÓN

En esta dinámica se evaluará:

• Creatividad.

• Constancia.

• Interés.

• Originalidad.

• Participación.

• Corrección de la expresión escrita.

NOTAS

Nos ayudará a conocer el grado de fantasía existente en los alumnos.

EL DETECTIVE

DEFINICIÓN

Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).

OBJETIVOS

Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.

PARTICIPANTES

Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.

DURACIÓN

20 minutos.



MATERIAL

Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.




CONSIGNAS DE PARTIDA

Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.



DESARROLLO

Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.

EVALUACIÓN

Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.

ARDILLA A SU CUEVA

DEFINICIÓN

Conocimiento de los integrantes a través del juego.



OBJETIVOS

Lograr la integración de los participantes



PARTICIPANTES

A partir de los 14 años y un número par.




CONSIGNAS DE PARTIDA

Los participantes deben formar parejas.



DESARROLLO

Todas las personas forman un círculo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el círculo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en qué lugar vive, como se llama, qué edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará la misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del círculo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.

EVALUACIÓN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.


















Conclusiones

Los juegos didácticos o instrumentos didácticos que se pueden utilizar en las clases de Educación Física del primer ciclo son pequeños y predeportivos y que tengan relación con el contenido de la clase, en los cuales se desarrollen valores como: la solidaridad, la ayuda mutua, y la cooperación entre los compañeros de todo el grupo.

Los juegos didácticos deben tener como requisitos:

• La participación de todos los alumnos sin hacer exclusión de niños.

• Que promuevan las actitudes de sensibilización, cooperación, solidaridad y ayuda mutua entre ellos.

• Que predomine los objetivos colectivos dentro del juego y no los individuales.

Se confeccionó el manual de juegos con su metodología, incluyendo juegos para todo el primer ciclo de la Enseñanza Primaria.

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