lunes, 11 de febrero de 2013
Compendio de Literatura
INTRODUCCIÓN
Para iniciar nuestra investigación sobre este compendio quisimos primero instruirnos sobre cuál es el significado de la literatura y cómo surgió la necesidad de comunicarse, de expresar los sentimientos, pensamientos y de estimular la imaginación a través del lenguaje oral y escrito. Gracias a esto pudimos entender que la literatura se crea no solo para informar sobre un tema específico, sino también para crear algo que sea de nuestro interés.
La literatura infantil y juvenil no es más que la publicación de textos para diferentes destinatarios, clasificados por edad, los cuales tienen la capacidad de comprender y experimentar historias, ya sea imaginaria o de la vida real, estas son escritas por adultos que imaginan cosas que los niños y adolescentes sienten y piensan.
Existen muchas evidencias para demostrar que las familias que conocen la suma importancia de la lectura, la escritura y la forma de hablar ofrecen a sus hijos desde una edad muy temprana una amplia gama de cuentos, formando de esta manera niños competentes en la lectura.
Este pequeño compendio va dirigido hacia los más chiquitos de 6 y 7 años, en el que encontraremos una serie de géneros literarios como lo son tres cuentos, tres canciones, tres coplas, tres trabalenguas, tres retahílas, tres adivinanzas, tres rondas, tres poesías y una dramatización, cada lectura de los diversos género literarios que se han escogido para esta producción, puede ser integrada en planificaciones diarias y ser desarrolladas en clase, ya que el contenido solicitado en el Curriculum Nacional Bolivariano nos pide que el educando desarrolle habilidades para leer y escribir de acuerdo a sus procesos evolutivos, por tales motivos en la planificación diaria se puede incluir según el tema o actividad a realizar lecturas, canciones, rondas, adivinanzas, dramatizaciones entre otras, estas pueden ser utilizadas como actividad rompe hielo o de enlace originando así el desarrollo de la clase o para su cierre.
Algunos de los contenidos existentes en el Curriculum Bolivariano en el área de lengua y que podríamos seleccionar para las planificaciones diarias de los niños según su componente serían:
Componentes 1: El lenguaje y la comunicación como expresión social y cultural
- Argumentación y de preguntas y respuestas sencillas a través de un texto.
- Secuencia cronológica a través de los textos.
- Lecturas de imágenes y construcción escrita de su significado y secuencia.
- Producción de textos sencillos a través de una lectura.
- Construcción de cuentos, poesías y canciones Venezolanas.
Componente 2: El lenguaje artístico como elemento de comunicación y expresión cultural y vida social
- Dramatización de situaciones de la vida cotidiana.
- Identificación de cuentos y poesías del repertorio Venezolano.
- Lectura y escritura musical, interpretación de canciones populares.
- Creación Libre.
- Dramatizaciones de situaciones cotidianas y/o ficticias.
Del mismo modo, esta actividad tiene por objeto, aumentar el vocabulario así como estimular la atención y la memoria, fomentando en el niño el gusto por estas diferentes actividades y con ellas ejercitar las coordinaciones motoras, así como sociabilizar
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
TEORIA DESARROLLO INTELECTUAL O DEL CONOCIMIENTO DESARROLLO - Jean Piaget
En esta etapa los niños poseen un lenguaje y son capaces
de un pensamiento simbólico, manejando imágenes y comenzándolos a adquirir a partir de los 2 años hasta los 7 años, ya que el funcionamiento intelectual está caracterizado por la asimilación y la acomodación, es decir; el niño va absorbiendo experiencias y asimilándolas, la mayoría de los géneros que hemos seleccionado, son agradables a la vista por las ilustraciones y eso hace, que incentivemos a los niños y niñas a la lectura del mismo, para que así asimile el contenido y lo conceptualice según su madurez intelectual.
TEORÍA PSICOSOCIAL - Carl Gustav Jung
Es la etapa entre 5 a 13 años en la que el niño comienza su instrucción preescolar y escolar, el niño está ansioso por hacer cosas junto con otros, de compartir tareas, de hacer cosas o de planearlas; posee una manera infantil de dominar la experiencia social experimentando, planificando, compartiendo lecturas visuales. Este teórico nos dice claramente que ya en esta etapa el niño comprende, lo que a nosotros nos indica que el compendio les servirá de mucho a aquellos niños que les gusta compartir experiencias de lecturas e imágenes con otros compañeros.
TEORÍA DEL FUNCIONALISMO - Jesualdo Sosa
Jesualdo en su teoría expone que los niños necesitan la mayor cantidad de medios, expresiones que reúnan una máxima suma de experiencias, dirigida a los niños; y escrita con un léxico especial, que provoque a cada instante el espanto y la risa que despierta la atención asombrada, en cada narración es necesario que haya en prosa, música, dibujo, mímica, que, como en un concierto, sean puestos en juego desde que se abre el libro. Algunos criterios para que un texto sea Literatura Infantil según Jesualdo: Lo imaginativo, El dramatismo, La técnica del desarrollo y El lenguaje. Por tales motivos para la realización de este compendios seleccionamos lecturas agradables para los niños que aún no leen para que así con la ayuda del docente disfruten de un momento de magia, donde podrán imaginar su propia historia a través de las imágenes.
ETAPAS DEL DESARROLLO – Erick Erickson
En la etapa de los 3 a 7 años las exigencias del aprendizaje escolar se nos propone estimular el desarrollo de funciones cognitivas, percepción y razonamiento, según el autor se evidencia el rápido desarrollo físico, intelectual y social motivando a los niños y niñas a probar sus habilidades y capacidades y por ente nos es favorable estimular la actividad y la curiosidad a través de los cuentos, poesías, retahílas infantiles ilustrados y del mismo modo influir en el proceso de socialización dentro del aula porque en estas actividad niños aprenden, ya sea jugando, leyendo o cantando, ayudando así ampliar sus conocimientos sobre el medio ambiente que los rodea.
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EL QUE LE DIO LA VUELTA AL
Yo era muy pequeño cuando el tío Ramón Enrique remontó un que dio la vuelta al mundo.
Un domingo en la mañana la puso en el aire y la mantuvo allí de y de noche durante muchos meses, con ayuda de los muchachos de la cuadra. Un día, después de usar como ciento treinta mil rollos de , supo que él le había dado la vuelta al mundo, porque apareció volando a su espalda y aunque se veía que la pobre había soportado y , pues tenía el papel descolorido y la cola desgastada, él no dudó de que fuera la suya, porque le había pintado una y la sonrisa se mantenía intacta.
(Autor: Armando José Sequera, Caracas - Venezuela)
LA COLORADA
La gallinita colorada andaba por el patio picoteando y se encontró un de trigo y le ¿? a sus amiguitos:
-¿Quién quiere venir conmigo a sembrar este de trigo?
- Yo no, dijo él .
- Y dijo el ¡yo me cansaré!
Y dijo la colorada
- Yo solita lo sembrare.
Cuando el trigo creció y estuvo maduro, la Gallina pregunto:
-¿Quién me quiere ayudar a moler el trigo?
- Yo no, dijo él
- Y dijo el ¡yo me cansaré!
-
Y dijo la colorada
- Yo solita lo moleré.
Cuando termino de moler él y de hacer la masa, la Gallinita pregunto:
- ¿Quién quiere hacer el pan conmigo?
- Yo no, dijo él
- Y dijo el ¡yo me cansaré!
Y dijo la colorada
- Yo solita lo haré.
Cuando el pan estuvo listo y doradito; dijo la gallinita:
-¿Quién quiere comerse conmigo el pan de trigo?
El gritó:
- Yo, que soy tu amigo!
Y gritó el
- Yo, que también he sido tu amigo!
Y dijo la
- ¡No! Ahora me lo comeré con mis , que son mis hijitos.
Y colorín colorado este cuento de pollos se ha acabado.
(Autor desconocido)
RICITOS DE ORO Y LOS
TRES OSOS
Había una vez una niña rubia y pequeñita que llamaban ricitos de oro.
Un día fue a buscar la leña en el bosque y se perdió. Andando y andando, vio entre los una pequeña y linda. Recitos de oro se acercó, y vio que la estaba abierta y entro. Encima de la habían tres platos llenos de , uno grande, uno mediano y uno pequeño. Como tenía mucha hambre, probó la sopa del plato más grande, pero le pareció muy caliente. Luego probó la sopa del plato mediano, pero la encontró muy fría.
Después probó la sopa del plato pequeño, y la encontró tan rica que se la tomó toda. .. En la también habían tres : una grande. Una mediana y otra pequeñita, Ricitos de oro intentó sentarse en la silla grande, pero era muy alta. Luego fue a sentarse a la silla mediana, pero era muy ancha. Entonces fue a sentarse a la silla pequeña y la encontró a su gusto, pero se sentó con tanta fuerza que la rompió.
Ricitos de oro entró en una habitación donde habían tres : una cama muy grande, una cama mediana y otra pequeñita. Primero se acostó en la cama grande, pero le pareció muy dura. Luego se acostó en la cama mediana, pero la encontró muy blanda. Después se acostó en la cama pequeña, y le pareció tan cómoda que se quedó . Mientras ricito de oro dormía profundamente, llegaron los tres que vivían en la y que habían salido a dar un paseo por el bosque a dar tiempo a que se les enfriara la sopa.
El oso grande era el padre; el mediano era la madre; el otro, un osito pequeñito, era el hijo.
El oso grande rugió con voz de trueno:
-¡ALGUIEN HA PROBADO MI !
El oso mediano gruñó de mal humor:
- ¡ALGUIEN HA PROBADO MI !
Y el oso pequeñito dijo, llorando
- ¡ALGUIEN SE HA TOMADO MI !
Los tres osos empezaron a buscar por la casa; al ver las sillas, el oso grande rugió
- ¡ALGUIEN HA TOCADO MI !
El oso mediano rugió
- ¡ALGUIEN HA TOCADO MI !
El oso pequeñito chillo
- ¡ALGUIEN HA ROTO MI !
Los tres osos siguieron buscando por la casa y entraron a la habitación donde estaban las tres camas.
El oso grande gruño:
- ¡ALGUIEN SE HA ACOSTADO EN MI !
El oso mediano rugió:
- ¡ALGUIEN SE HA ACOSTADO EN MI !
Cuando miraron a la cama pequeñita, se dieron cuenta de que en ella estaba durmiendo una niña de cabellos dorados, y el osito dijo:
- ¡ALGUIEN ESTA DURMIENDO EN MI !
En eso, ricitos de oro se despertó asustada y, al ver los tres enfadados, dio un brinco, saltó por la y corrió por el bosque sin parar hasta que encontró el camino de regreso a su casa.
(Autor: Robert Southey, Bristol - Inglaterra, Edic. 1937.)
El día que tú naciste,
qué triste se puso el sol,
al ver que otro sol nacía,
con mucho mas resplandor.
(Autor Desconocido)
Las horas que tiene el día,
las he repartido así,
nueve soñando contigo,
y quince pensando en ti.
(Autor Desconocido)
Tengo una vaquita mansa,
la vaca mas buenamoza,
con el fondo de canela,
y manchas de mariposa.
(Autor Desconocido)
Paso por río, paso por mar
llevo palabras y no puedo hablar.
(Autor Desconocido)
Soy un palito
muy derechito
y encima de la frente
tengo un puntico.
(Autor Desconocido)
Chiquito como un ratón
cuida la casa como un león.
(Autor Desconocido)
Las Hormiguitas
Un hilo de hormiguitas,
como en procesión,
pasa por el patio
bajo el girasol,
parece que viaja,
sin luz, ni motor
un tren infinito
que nos dice adiós.
¡La cueva está lejos
como una estación!
(Ernesto Luis Rodríguez, Guárico - Venezuela)
El Arco Iris
La mamá del arco iris
es una gota de agua
el papá del arco iris
es un rayito de sol
él es pajarito siete colores
que ha colgado su nido
cerca de dios
(Morita Carrillo, Yaracuy - Venezuela
Casi Canción
Como una flor de cariño
que me perfuma la cien
llevo el recuerdo de un niño
diciéndole adiós al tren
(Aquiles Nazoa, Caracas- Venezuela)
Yo no quiero que me quieras
porque yo te quiero a ti,
queriéndome o si quererme
yo te quiero porque sí.
Nadie silba como Silvia Silva
porque el que silba como Silvia Silva,
seguro que Silvia le enseñó a silbar.
¿El cloro no aclara la cara del loro?
¡Claro que el cloro aclara la cara del loro
Una, dola, tela, catola
kila, kilete, estando la reina
en su gabinete, vino Gil,
apagó el candil, candil candilón,
cuéntalas bien, que las veinte son.
Periquito, el bandolero
se metió en un sombrero.
El sombrero era de paja,
se metió en una caja,
la caja era de cartón,
se metió en un cajón.
El cajón era de pino,
se metió en un pepino.
El pepino maduró,
periquito se salvó.
Estando en el agua, que está en su lugar,
ha venido el buey a quererla tomar.
Del buey al agua, del agua al fogón,
del fogón al palo, del palo al perro,
del perro al gato, del gato al ratón,
del ratón a la mosca, de la mosca al olor.
La Casita
Yo tenía, una casita así así…
De la cocinita el humo así, así, así..
Tenía un vallecito, un lindo jardín
para el ver el cielo, y cantar así: lala,
lalala, lala, lala la lara la, lara la.
(Autor Desconocido)
Mariamoñito
Mariamoñito me convido a comer plátano con arroz,
como no quise su mazacote, Mariamoñito se disgustó.
Patrona Concha Natividad, come chorizo sin cociná,
chupa bagazo como cochino, y come ají sin estornuda.
(Autor Desconocido)
Payasito
Payasito saltador, ¿de dónde saliste tú?
con tu gracia de bribón que a todos haces reír.
Tu camisa, tu sombrero, tu baile tan singular
tu bocota payasito tan grande y tan colorá.
(Autor Desconocido)
A la Víbora de la Mar
A la víbora de la mar,
de la mar,
por aquí pueden pasar;
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán,
tras, tras...
Una mexicana
que fruta vendía,
ciruela, chabacano,
melón o sandía,
día, día,
será la vieja
del otro día.
Campanita de oro,
déjame pasar,
con todos mis hijos,
menos el de atrás,
tras, tras...
Verbena, verbena,
jardán de matatena,
verbena, verbena,
la fruta está muy buena.
Campanita de oro,
déjame pasar,
con todos mis hijos,
menos el de atrás,
tras, tras...
Será melón,
será sandía,
será la vieja
del otro día.
Campanita de oro,
déjame pasar,
con todos mis hijos,
menos el de atrás,
tras, ¡tras!
(Autor Desconocido)
A la Rueda Rueda
A la rueda rueda de pan y canela
dame un besito y vete a la escuela
si no quieres ir acuéstate a dormir.
(Autor Desconocido)
El patio de mi casa
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los demás.
Agáchate
y vuélvete a agachar,
que los agachaditos
si saben bailar.
(Autor Desconocido)
Cuando cantes esta canción puedes abrir y cerrar las manos como si estuvieras escurriendo agua (lluvia) y luego, en el verso que dice "agáchate", te agachas y tratas de bailar.
EL TRAJE DEL REY
Personajes:
Rey
Mayordomo
Sastre
Tejedor
Hilandera
Pastor
Escenografía
Primer acto: Recámara del Rey
Segundo acto: Calle de una ciudad medieval
Tercer acto: Paisaje de campo
Cuarto acto: La misma del segundo acto
Quinto acto: La misma del primer acto
Ideas para la Representación
Se puede representar la obra de tres maneras:
Con muñequitos recortados, pintados muy bonitos y pegados en un palito, pintados de frente y de espaldas para que puedan ir y venir por la escena. Por último se pueden representar la obra sólo con los gestos, sin hablar, o sea con mímica. El chiste es que el público entienda todo lo que pasa.
Si no se puede hacer escenografías, con mesas, sillas u otros muebles, colocados de distintas maneras, pueden dar la idea del taller del sastre, del taller del tejedor, del taller de la hilandera. Claro que para representar el trabajo de los artesanos tendrán que averiguar cómo funcionan un telar, un malacate, una rueca; cómo mide, corta y cose un sastre y cómo trasquila una oveja un pastor.
Primer Acto
Al abrirse el telón está el Rey en su cama.
Rey desde su cama toca una campana
Al despertar abro un ojo para ver al sol salir y llamo a mi mayordomo el que me ayuda a vestir.
Mayordomo
entrando
¿Qué desea su majestad?
Rey
¡Mi traje, mi traje nuevo!
Mayordomo
preocupado
En el ropero no está. Voy a buscarlo, ¡ya vuelvo! (Sale corriendo)
Rey
Mira al público
Vuela el pobre mayordomo, en busca del sastre sale, sin poder entender cómo no pudo acabar el traje.
Se cierra el telón para cambio de escenografía. Al abrirse nuevamente se observan en la ciudad medieval tres casas: la casa del sastre, la del tejedor y la de la hilandera.
Segundo Acto
Mayordomo
Tocando a la puerta del sastre
¡Abre la puerta te digo, el traje vengo a buscar!
Sastre
asomándose a la puerta
El tejedor nunca vino ¿qué tela podía cortar? (semete a su casa)
El mayordomo corre a la casa del tejedor.
Mayordomo
tocando a la puerta
Óyeme bien, tejedor, dame la tela del traje, cuanto más pronto, mejor, y pueda coserla el sastre.
Tejedor
asomándose por la puerta
El telar está parado; no puedo tejer la nada. La hilandera no ha llegado con su canasto de lana (se mete a la casa)
El mayordomo corre a la casa de la hilandera.
Mayordomo
tocando a la puerta
Voy corriendo, voy que vuelo a casa de la hilandera. Dame la lana, te ruego, hilandería sé buena, y trabaje el tejedor.
Hilandera asomándose a la puerta
No puedo hilar en mi rueca ¡es la culpa del pastor! Ve a buscarlo al campo ¡vuela!
Mayordomo dirigiéndose al público
Yo aquí mismo me desmayo...
Se desmaya. La hilandera sale de escena.
Tercer Acto
El pastor aparece tocando su flauta. A su lado un borrego.
Hilandera
¡Qué feliz y qué contento tocando la flauta te hallo! ¡La lana quiero al momento!
Pastor tranquilo
Trasquilaré las ovejas en menos que canta un gallo, y ya no quiero más quejas en lo que falta del año.
Hace como que trasquila al borrego y entrega un canasto de lana a la hilandera.
Hilandera toma el canasto
Dio su lana el borreguito, haga cada quien su parte en este traje tan lindo con su saber y su arte (sale de escena)
Se cierra el telón para el cambio de escenografía. Al abrirse el telón aparece la misma escenografía del segundo acto. Mayordomo desmayado.
Cuarto Acto
Hilandera canta y hace como que hila frente a su casa
A la vuelta y vuelta índice y pulgar, a la rueda, rueda. La lana han de hilar. En el malacate que gira y que gira se enreda al instante la hebra torcida.
La hilandera corre con las madejas de lana a casa del tejedor, le entrega las madejas y se va. El tejedor hace como que teje frente a su casa.
Tejedor cantando
Tris, tres, tras, trabaja en el telar. Tris, piso el pedal tres, paso la hebra con mi lanzadera. Tras, tres, tris, no hay más que pedir: bajar y subir. Con hebras de lana se teje la trama.
El tejedor corre con la tela a casa del sastre. Toca. Sale el sastre y recibe la tela. El tejedor se va.
Sastre cantando
Hace como que mide el traje en una mesa frente a su casa.
Medir, medir y medir a lo ancho y a lo largo. hace como que corta
Cortar, cortar y cortar con muchísimo cuidado. hace como que cose
Coser, coser y coser derechito y no de lado
El sastre va con el traje adonde esta desmayado el mayordomo y lo sacude.
Vuelve ya de tu desmayo, no te vayas a morir.
Toma el traje terminado y al rey vete a vestir.
El mayordomo se levanta. Toma el traje. El sastre se mete en su casa
Mayordomo
Muy contento, se dirige al público
¡Bien al fin todo ha salido! Sólo una cosa quisiera: encontrar al rey dormido y no convertido en fiera.
Se cierra el telón. Al abrirse aparece la escenografía del primer acto.
El rey está dormido en su cama. El mayordomo entra y se acerca al rey con el traje en la mano.
Quinto Acto
Mayordomo muy amable
Despierte, su majestad, y mire su lindo traje.
Rey
Se levanta muy alegre
¡No es posible, no es verdad que tan pronto se trabaje! Está realmente precioso. Dime ahora, ¿quién lo hizo?
Mayordomo
Muchas manos, si es curioso.
Rey
Llama a todos, te lo pido.
Mayordomo llamando
¡Venga el sastre, gran señor de la aguja y las tijeras!
Entra el sastre.
Llegue luego el tejedor que sabe de lanzaderas
Entra el tejedor e inmediatamente después la hilandera.
Rey
Es la reina de la rueca nuestra hilandera, señores. Y el de la flauta que llega.
Entra el pastor con un borrego.
El mejor de los pastores
Todos
Cantan y bailan, el sastre, el tejedor, la hilandera, el pastor y el borrego aparecen con corona en la cabeza
Ésta es la fiesta, la fiesta de los buenos artesanos, enseñamos al que quiera porque juntos trabajamos.
Se cierra el Telón
(Autor Hans Christian Andersen - Odense, Dinamarca Edic. 1972)
CONSIDERACIONES FINALES
Después de haber investigado y analizado, todo lo referente a la literatura infantil y juvenil, nos deja como enseñanza que a medida que aprendemos crecemos al hablar; es importante mencionar lo significativo que es para los niños la lectura ya que por medio de ella, se preservan los valores y los asimilan a través de sus propias experiencias.
Por medio de todos esos aprendizajes lograremos engrandecer el universo del conocimiento en el niño y contribuiríamos a fortalecer las experiencias propias del medio social donde crece y se capacita. Desde el punto de vista literario pudimos distinguir tres géneros: narrativo (cuentos); lirico poético (adivinanzas, retahílas, poesías, canciones, rondas entre otros) y dramaturgia (obras de teatro infantiles o dramatizaciones).
Gracias a la realización de este compendio nos sentimos motivadas a buscar las lecturas adecuadas para cada edad del niño según su capacidad visual e intelectual, ya que ellos se incentivan más con los cuentos ilustrados, con palabras sencillas para su mayor comprensión; y de esta manera despertar sus emociones y estimular la práctica de los valores y al mismo tiempo mantenerlos activos procesando información a través de su imaginación.
Por tales motivos, el tiempo que le podríamos dedicar a la lectura es un tiempo para encontrarnos a gusto con las personas que nos rodean y aprovechar al máximo las posibilidades que nos ofrece la dinámica al leer en grupo y de esta manera hacer nuestra vida y lenguaje mas agradable en cualquier situación o momento, y esperando que dicho compendio sea útil y ameno para el tiempo de ocio.
Con los cuentos, retahílas, adivinanzas, trabalenguas; desarrollaremos habilidades verbales y mentales, ayudaremos a los más pequeños a ampliar su vocabulario y retaran una y otra vez a sus mayores, dado que son lecturas cortas que no requieren de ningún tipo de material y pueden iniciarse o compartirse en cualquier momento y situación y con ellas las esperas y los viajes serán mucho mas cortos y divertidos.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Canal M,(2000) El Gran Libro de los Cuentos- Editorial Parramón (180 pág.) – Barcelona, España.
Pimentel, M (2011) El Cardenalito, Lengua y literatura de 1er grado – Editorial Serie Proyecto para Leer (160 pág.) – Caracas, Venezuela.
Curriculum Bolivariano de Venezuela (2007) - Editorial Fundación Centro nacional para el Mejoramiento de la enseñanza de la ciencia (CENAMEC) (102 pág.) - Caracas, Venezuela.
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
Montoya, V (2001) – El Poder de la Fantasía y la Literatura Infantil.
http://sincronia.cucsh.udg.mx/litinfant.htm – Octubre 26 de 2012.
Tomas, U (2011) – Etapas del Desarrollo- Erick Erickson
http://www.elpsicoasesor.com – Octubre 26 de 2012.
Benjamín, F (2012) Desarrollo evolutivo del niño
http://www.laprimariaonline.com.ar/teordesarrevol.htm - Octubre 27 de 2012.
Yépez, W (2011) Literatura Infantil según Jesualdo
http://www.lenguadigital.com/2011/07/literatura-infantil-segun-jesualdo/ - Octubre 27 de 2012.
Salamanca (1998) Desarrollo Intelectual del Niño
http://html.rincondelvago.com/desarrollo-intelectual-del-nino.html - Noviembre 01 de 2012.
Plan de Interacción Diaria
Grado: 1ro Componentes:
El lenguaje y la comunicación como expresión social y cultural
El lenguaje artístico como elemento de comunicación y expresión cultural y vida social.
Propósito: Desarrollo de habilidad y destrezas en el niño y la niña para que identifiquen, describan, analicen, comprendan y produzcan diversas tipologías textuales de acuerdo a sus procesos evolutivos.
Pilares de la Educación:
Aprender a Convivir y a Participar , Aprender a Crear,
Aprender a Valorar, Aprender a Reflexionar Ejes Integradores:
Ambiente y salud integral, Trabajo Liberador, Interculturalidad
Fecha Área de Aprendizaje Contenido Interacción Social Diaria
26/11/2012 Lengua y Comunicación y Cultura
Lectura de imágenes y construcción escrita de su significado y secuencia.
Argumentación de preguntas y respuestas sencillas a través de un texto
Creación libre
Rutina Diaria
Inicio
Conversatorio sobre el significado del Cuento, y los diferentes tipos.
Lecturas ilustradas: “El papagayo que le dio la Vuelta al mundo”, “Ricitos de Oro y los Tres osos.
Desarrollo
Con la ayuda de la docente, las lecturas serán realizadas por un niño y una niña, serán interpretadas según la imaginación de cada participante a través de las ilustraciones.
Cierre
Cuento la Gallinita colorada con títeres
Dibujar los personajes del cuento que más te gustaron en una hoja blanca y colocar su nombre.
27/11/2012 Lengua y Comunicación y Cultura
Lectura y Escritura musical, interpretación de canciones populares, tradicionales infantiles y escolares
Rutina Diaria
Inicio
Se les preguntaran a los niños que canciones conocen y las cantaran con la colaboración de la docente especialista de música.
Canción “Mariamoñito”, y “la Casita”
Desarrollo
Identificar las palabras desconocidas por los alumnos, buscar significados sencillos y copiar en una hoja blanca e identificarla con el nombre del alumno.
Cierre
Con la Participación de un pequeño grupo de los niños y niñas, los pintaremos como payasito y cantaremos todo el grupo la canción “Payasito Saltarín”
28/11/2012 Lengua y Comunicación y Cultura
Construcción de cuentos, canciones y poesías de canciones Venezolanas.
Creación libre Rutina Diaria
Inicio
Significado por parte del docente: ¿Que son las coplas?
Desarrollo
Lectura y escritura de una selección de coplas contenidas en el compendio y otros.
Cierre
Copia ilustrada en una hoja blanca de la copla que más le gusto.
29/11/2012 Lengua y Comunicación y Cultura
Identificación de cuentos y poesías del repertorio Venezolano.
Rutina Diaria
Inicio
Significado por parte del docente: ¿Que son las Poesías?, participación de los alumnos con poesías que conozcan.
Lectura de las Poesías “Las hormiguitas”, “El Arco Iris” y Casi canción.
Desarrollo y Cierre
Realización de un mural con poesias cortas con su dibujo e identificar cada una con el nombre del alumno.
30/11/2012 Lengua y Comunicación y Cultura
Desarrollo de prácticas para el enriquecimiento del vocabulario.
Conocimientos y práctica de adivinanzas, trabalenguas y cuentos.
Rutina Diaria
Inicio
Exposición sencilla por parte de la docente sobre los conceptos de Trabalenguas, Retahílas y sus diferencias.
Desarrollo
Lectura y escritura de una selección de trabalenguas y retahílas contenidas en el compendio y otros.
Cierre
Copia ilustrada en hojas blancas de la copla que más le gusto.
3/12/2012 Lengua y Comunicación y Cultura
Desarrollo de prácticas para el enriquecimiento del vocabulario.
Conocimientos y práctica de adivinanzas, trabalenguas y cuentos.
Rutina Diaria
Inicio
Definición sencilla sobre el significado de adivinanzas.
Compartir de adivinanzas con los alumnos
Desarrollo
Juego de palabras con las adivinanzas contenidas en el compendio, y otros copia ilustrada en hojas blancas de 3 adivinanzas que más le gusto.
Cierre
Decoración de carpeta individual para la realización de un compendio con los temas desarrollados durante la semana.
4/12/2012 Lengua y Comunicación y Cultura
Dramatizaciones de situaciones cotidianas y/o ficticias
Rutina Diaria
Inicio
Presentación de la obra y de los personajes.
Desarrollo
Dramatización “El Traje del Rey”. Contenida en el compendio.
Cierre
Compartir de experiencias con el grupo.
• PARTES DE UN COMPUTADOR
• SOFTWARE: conjunto de los programas de computo, procedimientos, reglas, documentacion y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
• HARDWARE: son todas la partes tangibles de un computador; sus components electricos, electromecánicos, mecanicos, sus cables gabinetes y cajas.
• DISPOSITIVOS DE ENTRADA: permite la entrada de datos al computador; teclado, raton, scaneer, pantalla, raton, microfono, camara, etc.
• DISPOSITIVOS DE SALIDA: permiten mostrar la informacion procesada por el computador; pantalla, impresora, parlantes etc.
• En síntesis se puede decir que el funcionamiento de la computadora se basa en la captura de datos que se van a procesar por medio de alguna unidad de entrada; en su almacenamiento en la unidad central de procesamiento; en la ejecución de un programa que transforma los datos de entrada en resultados, en la comunicación de estos resultados ( información ) al exterior, por medio de una salida. Tanto la captura e los datos como la salida de información de ejecuta a partir de una unidad de almacenamiento secundario
• SOFTWARE: conjunto de los programas de computo, procedimientos, reglas, documentacion y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
• HARDWARE: son todas la partes tangibles de un computador; sus components electricos, electromecánicos, mecanicos, sus cables gabinetes y cajas.
• DISPOSITIVOS DE ENTRADA: permite la entrada de datos al computador; teclado, raton, scaneer, pantalla, raton, microfono, camara, etc.
• DISPOSITIVOS DE SALIDA: permiten mostrar la informacion procesada por el computador; pantalla, impresora, parlantes etc.
• En síntesis se puede decir que el funcionamiento de la computadora se basa en la captura de datos que se van a procesar por medio de alguna unidad de entrada; en su almacenamiento en la unidad central de procesamiento; en la ejecución de un programa que transforma los datos de entrada en resultados, en la comunicación de estos resultados ( información ) al exterior, por medio de una salida. Tanto la captura e los datos como la salida de información de ejecuta a partir de una unidad de almacenamiento secundario
El juego como Intrumento Didactico
Introducción
Los instrumentos didácticos son todos aquellos, ya sean materiales físicos o sensoriales, mediante los que el niño adquirirá un conocimiento cada vez más amplio de todas las áreas artísticas y culturales.
En las primeras etapas de vida de este desarrollo, el juego ocupa un lugar primordial, el cual se extiende, fundamentalmente, durante la infancia, la adolescencia y la juventud.
El juego, con la entrada del niño a la escuela, a través de la Educación Física organizada, adquiere una connotación mayor en la adquisición de nuevas formas de motricidad y para el desarrollo de aquellas adquiridas de forma más o menos espontáneas. En este contexto escolar se explotan las potencialidades educativas, que estas actividades lúdicas tienen en la formación del individuo.
Todos los juegos deben aportar importantes elementos constructivos a la personalidad del niño. Se puede lograr que este adquiera cierta familiaridad con el éxito, que desarrollará en él un sentimiento de actitud y seguridad. Los juegos deben enseñarlos a resolver sus problemas para crear una sensación de autosuficiencia interna que lo libere de toda ansiedad, además de brindarle oportunidades para que manifieste su talento.
Estos juegos promueven la participación, el diseño del juego busca incorporación de todos. La búsqueda del resultado tiende a la eliminación de los más lentos, los más torpes, los menos aptos, los menos inteligentes. La eliminación se acompaña del rechazo y la desvalorización; el juego tiene que incluir y no excluir.
El Juego Como instrumento Didáctico
Los juegos y juguetes didácticos, en auge actualmente, resultan de una suerte de vuelta a aquellos juegos tradicionales, que en su inicio fueron pensados para cada niño, cada hogar, cada cultura en particular. Surgían de lo que había, de lo que les interesaba, de lo espontáneo y de lo que observaban, de sus necesidades y de sus posibilidades, de su realidad. Rasgos que con el pasar del tiempo han sido olvidados, alentados tal vez, por una causa comercial.
El juego no implica un fin consciente o no se practica por este fin exclusivamente; el trabajo implica un fin consciente y se efectúa para alcanzar este fin; la actividad en sí no es una fuente de alegría, a menudo es más bien penosa y exige esfuerzo.
Pero, parece claro que hay juegos cuyo fin es consciente y en los que la consecución de este fin es causa de placer a veces importante, añadiéndose a la de la propia actividad lúdica. Hay, además, trabajos que implican una parte de gozo en su realización y en los que el fin no es el único estimulante, incluso es un estimulante accesorio.
Hay, pues, formas de transición indudable entre el juego puro y el trabajo puro. En cuanto a este último, sus partidarios lo preconizan con razón por el esfuerzo que exige.
En un principio, gracias a la imitación y a los materiales de que dispone el niño, y una vez pasadas las fases en que dominan los juegos funcionales, los juegos experimentales con objetos y los juegos de fantasía, comienza a asociar todas las experiencias que ya ha adquirido para combinar juegos más inteligentes copiados de los actos de los mayores.
Si no se ponen obstáculos se ve como el niño, para jugar, tiene fines cada vez más conscientes y remotos que exigen esfuerzos más perseverantes e intensos.
Así se comprende que la mayor parte de las escuelas activas hayan puesto en los programas, como una de sus ramas importantes, los trabajos manuales creativos, es decir, aquellos en los que el niño fabrica objetos interesantes en miniatura y otros que puede utilizar en la vida práctica. De este modo satisface el gusto por el juego, gracias a la fantasía que puede manifestar en él y al margen de libertad y de posibilidad de creación que se les deja; sufre por otra la influencia de sus compañeros y aprende a trabajar en colaboración para un fin común.
Pero el juego puede intervenir de un modo más directo, aun en los ejercicios escolares propiamente dichos, como medio de facilitar la adquisición y la repetición de ciertos conocimientos indispensables, merced a procedimientos de autoeducación y de individualización.
A su vez, en el ámbito de la educación, el afán actual por equiparse con material didáctico, gira en torno al permiso social y curricular que revaloriza el juego no como opuesto al proceso de enseñanza - aprendizaje, sino como parte enriquecedora y auxiliadora de éste. “No se juega sólo en los recreos”, pasó a ser una suerte de lema en los congresos pedagógicos. En cuanto a lo pedagógico, como los juegos se legalizan en el campo de la prevención, no se empieza a jugar recién cuando se llega derivado por un problema de aprendizaje, por lo menos esa es la tendencia.
Algunos de los juegos didácticos de hoy, son los mismos que encontramos guardados en los baúles de nuestras abuelas, -los cubos de madera, títeres de manopla con los personajes del barrio, instrumentos musicales simples, plantados, cubos de tela lavables, juegos de matemática en tablero, rompecabezas artesanales ... -. También hay juegos didácticos que surgen como fruto de meticulosas investigaciones, tendencia que se afianza con firmeza, - juegos de matrices lógicas, equipos de construcción bi y tridimensional, laboratorios de química y ecología, juegos para aprender y practicar fracciones u operaciones matemáticas, juegos tecnológicos, laboratorios para descubrir el mundo oculto de las hormigas.
Muchas creaciones interesantes, resultan también , de una simple modificación del juguete original o de sus reglas, no siempre se empieza de cero, -dominos de piso en los que se cambió el material (goma eva, etc.) y el tamaño adecuándolo a las manos infantiles, bloques de plástico símil madera en los que se respeta las formas de los bloques originales pero se cambia el material que a su vez permite nuevas alternativas de juego, juegos llevados a la pantalla de la computadora.
Lo primordial es recordar que a través del tiempo y del espacio, a lo largo y a lo ancho de la historia, una de las actividades más ricas y sin duda la más generalizada de la humanidad ha sido el juego. Todos jugaron y todos juegan, pero cada uno elige para su juego otro juguete y con su elección elige escribe una página de la historia, que hoy está en el capítulo didáctico, nuestro capítulo. ¡ATENCIÓN
Objetivo
Elaborar un manual con la metodología de juegos cooperativos para aplicarlos en las clases de Educación Física, a la vez que contribuyan a la formación de actitudes de: ayuda mutua, cooperación, solidaridad y sensibilidad entre los niños del primer ciclo de la Enseñanza Primaria.
Definición:
Los juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.
Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.
RELEVO EN AUMENTO
Desarrollo: Se forman subgrupos formados en hileras tras la línea de salida. Salen los dos primeros a darle la vuelta al cono para volver y tomar la mano al segundo compañero y realizar el mismo recorrido y así sucesivamente hasta coger la mano al último y realizar el mismo recorrido todos sus compañeros.
Reglas: 1. No deben soltarse de las manos los jugadores. 2. El grupo que se suelte de la mano tendrá que retornar al lugar de inicio. 3. Gana el subgrupo que termine antes.
IZQUIERDA - IZQUIERDA, DERECHA - DERECHA
Desarrollo: Se organizan los equipos en dos hileras, uno detrás del otro, cogidos del hombro de su compañero que se encuentra delante, mientras se dice:
Izquierda - Izquierda (levantamos la pierna izquierda dos veces a los lados)
Derecha - Derecha (levantamos la pierna derecha dos veces a los lados)
Adelante (da un paso hacia adelante)
Atrás (da un paso atrás)
Un dos tres (da tres pasos hacia adelante)
Se realiza la acción cantando la estrofa hasta llegar a la meta.
Reglas: 1. No se podrán soltar las manos de los hombros de su compañero. 2. Ganará el equipo que primero llegue.
BALÓN VOLADOR
Desarrollo:
Cada hilera tendrá un capitán de equipo que estará al frente de su equipo con una pelota en la mano. Los capitanes de cada hilera a la señal del profesor lanzarán el balón hacia el primero de su equipo, este cuando reciba la pelota la devolverá y rápidamente se sentará, cuando ese jugador se siente se volverá a repetir la misma acción hasta el jugador número 5, que correrá a ocupar el lugar del capitán para seguir el juego.
Reglas: 1. El capitán se colocará a una distancia de 2 (m) 2. Cuando se cambie de capitán, este se colocará al final de la hilera. 3. Ganará el equipo que primero lo haga.
LA LABORIOSIDAD
Desarrollo: Los subgrupos se forman en hilera tras la línea de salida, al frente se colocan objetos dentro del aro. A la señal del profesor salen los primeros de cada hilera en forma de ondas, solo podrán tomar un objeto y lo colocarán en la línea final formando un huerto escolar que estará en dependencia de la creatividad de cada equipo
Reglas: 1. Cada alumno sólo podrá escoger un objeto cada vez que realice la carrera. 2. Ganará el equipo que más rápido y creativo sea a la hora de confeccionar el huerto.
CARRERA EN EQUIPO
Desarrollo: Los subgrupos se formarán en hileras tras la línea de salida. Tomados de las manos, a la señal del profesor saldrán corriendo a darle la vuelta a las banderitas y regresarán a ocupar la formación inicial, donde toparán a la pareja de su equipo que le corresponde salir detrás.
Reglas: 1. Los alumnos no podrán soltarse de las manos. 2. Ganara el equipo que más rápido llegue a finalizar el juego.
LOS SALTARINES
Desarrollo: Los subgrupos se formarán en hileras tras la línea de salida. Tomados de las manos a la señal del profesor saldrán corriendo a saltar las vallas que se encontrarán en el terreno. Al finalizar le darán la vuelta a las banderitas y regresarán a ocupar la formación inicial, donde toparán a la pareja de su equipo que le corresponderá salir detrás.
Reglas: 1. Los niños no se podrán soltar de las manos. 2. Todos deben cooperar para ayudar a su pareja a saltar la valla. 3. La carrera debe ser moderada. 4. Ganará el equipo que logre saltar la valla sin caerse.
ORDEN EN EL BANCO
DEFINICIÓN
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.
OBJETIVOS
Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 años.
MATERIAL
Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centímetros.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
DESARROLLO
El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o...
EVALUACIÓN
Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad,...
AZÚCAR
DEFINICIÓN
Se trata integrar a personas más jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano...).
OBJETIVOS
Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al "azúcar".
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.
DESARROLLO
El participante de menor nivel deportivo o "azúcar" juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón.
EVALUACIÓN
¿Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ? ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ? ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar?
Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azúcar".
SALVARSE POR PAREJAS
DEFINICIÓN
Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 años.
MATERIAL
Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA
Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.
DESARROLLO
El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez están todos/as preparados comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.
VARIANTES
Sobre formas de salvarse
• Parejas mixtas
• Tríos en vez de parejas
• Parejas con camisetas blancas y de color
• Parejas en brazos o a caballo
• Tendidos en el suelo
EVALUACIÓN
Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,...
CAZAR CON EL BALÓN
DEFINICIÓN
Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Un balón blando o deshinchado.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados.
DESARROLLO
El profesor/a lanza el balón al aire y comienza el juego.
VARIANTES
Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo.
Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
EVALUACIÓN
Abordar la forma paradójica de cazador o salvador.
SIGUE LA HISTORIA
DEFINICIÓN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia.
EVALUACIÓN
• Participación del alumnado.
• Comprensión de la historia.
• Escuchar y respetar a los compañeros.
NOTAS
Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.
MATERIALES
Encerado o similar, y útiles para escribir.
SILLAS COOPERATIVAS
DEFINICIÓN
Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA
En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importante estar atentos a la música.
DESARROLLO
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continúa el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
EVALUACIÓN
Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden todos.
FORMAR PALABRAS
DEFINICIÓN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS
Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sería imposible de realizarlas.
DESARROLLO
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbadas en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIÓN
Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:
• ¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?.
• ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?
• ¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A".
NOTAS
Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar.
TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.
DEFINICIÓN
Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación al grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco.
OBJETIVOS
Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 años.
MATERIAL
Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO
El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor número posible de alumnos/as.
EVALUACIÓN
Valorar las estrategias para subir el mayor número posible, la cooperación,...
VARIANTES
Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor número posible de alumnos/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar más colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad.
ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIÓN
Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su compañero.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30. A partir de los 3 años.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.
DESARROLLO
Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.
Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cual se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello.
Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.
EVALUACIÓN
Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.
A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE
DEFINICIÓN
Todos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al unísono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: también se le puede llamar la ¡SETA GIGANTE! En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada niño/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda.
OBJETIVOS
Trabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperación en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen.
PARTICIPANTES
A partir de los 7-8 años.
MATERIALES
Un paracaídas o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de círculo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
A la 1ª orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaídas hasta la cintura. A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3º silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha
DESARROLLO
Los niños se colocan sentados alrededor del paracaídas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultáneamente, y de a la orden del profesor o de otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un número predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa.
EVALUACIÓN
Interés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los niños, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevación, desplazamiento, noción de lateralidad, etc.
VARIANTES
Una variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también sería sin soltar los extremos del paracaídas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón o seta gigante
ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIÓN
Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIÓN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.
LA VARA DE LA COMUNICACIÓN
DEFINICIÓN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo el otro extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 10 años en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características y edad del grupo.
DESARROLLO
El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.
EVALUACIÓN
Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad, si sintieron el lenguaje corporal.
CRUZAR EL PANTANO
DEFINICIÓN
Cruzar de un lado a otro de la sala, todo el grupo a la vez, utilizando dos colchonetas quitamiedos (las más grandes).
OBJETIVOS
Comunicación, cooperación y creatividad
PARTICIPANTES
A partir de 12 años y entre 15 y 25 personas
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se realiza sin zapatillas. No se puede tocar suelo. Desplazarse de un lado al otro de la sala, de una orilla del pantano (espaldera) o la otra.
MATERIAL
Dos colchonetas quitamiedos, espalderas, sala o gimnasio.
DESARROLLO
Todo el grupo subido a las espalderas. Los dos quitamiedos debajo de esta, el grupo pasa de las espalderas a uno de los dos quitamiedos y a partir de ese momento comienza a ingeniárselas en cómo ir avanzando hasta la otra orilla (espalderas). Los alumnos deben de actuar en grupo puesto que los quitamiedos son muy pesados y no pueden ser desplazados a no ser que sea por todo el grupo. Así van surgiendo diversas soluciones a dicho problema. El juego finaliza cuando todos/as los/as alumnos/as han llegado a la otra orilla, es decir, han subido a las espalderas.
EVALUACIÓN
Es importante ir ofreciendo conocimiento de los resultados a los/as alumnos/as conforme se desarrolla la actividad en la reflexión grupal, al finalizar el juego se induce a los/as alumnos/as a pensar que es eso de la comunicación, puesto que para avanzar con el quitamiedos han tenido que proponer ideas y soluciones, escucharlas, discutirlas y llevarlas a la práctica.
PASAR EL TESORO
DEFINICIÓN
El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo
DESARROLLO
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quién lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.
EVALUACIÓN
¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio? ¿Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?
VARIANTES
Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.
NOTAS
Juego muy útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnos.
LABERINTH
DEFINICIÓN
Un grupo se reparte un número igual de "TABLETAS" que contienen 3 números y las va colocando por turno hasta agotarlas. Mientras se colocan las tabletas por turno se va dibujando un laberinto, cada vez más complejo, mientras los integrantes del grupo ayudan al que le toca porque si una sola tableta queda afuera, todos pierden, o quedan atrapados en el laberinto.
OBJETIVOS
La cooperación entre los integrantes de un grupo donde no hay líderes ni acompañantes, son todos iguales ante un peligro común: quedar atrapados en el laberinto.
PARTICIPANTES
A partir de 6 años. 4, 6 u 8 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se deben repartir las "tabletas" al azar y en número igual a todos los participantes.
Se deben respetar los turnos de juego, según se establezca desde el que comienza a la derecha o izquierda. Si alguno de los participantes queda "trabado" y no puede seguir porque no encuentra donde poner su tableta, debe pedir ayuda al grupo, pero solo para colocar su tableta, está prohibido pasar o cambiar la tableta. Si esa tableta no puede ser ubicada, todo el grupo pierde.
MATERIAL
Los materiales son unas tabletas que se pueden construir con cartón y van desde el 0 0 0 hasta el 9 9 9, de los cuales se toman algunas series, de acuerdo al número de participantes. También se pueden hacer variantes con bases de color, por ejemplo: 9 rojo, 9 azul, 9 amarillo. Como espacio se puede usar una mesa o en el piso, de acuerdo con el número de jugadores.
DESARROLLO
1) Primero se reparten las "tabletas" a todo el grupo, en partes iguales. Sin mostrar su contenido.
2) Se determina por sorteo, quién comienza y la dirección del juego: hacia derecha o izquierda.
3) El chico que comienza, coloca la primera tableta, a su elección y sin consultar con nadie.
4) A continuación, el siguiente coloca su tableta de manera que coincida uno de los números de la suya con uno de los números de la que está en juego; y así el siguiente jugador hasta que todos se queden con las manos vacías.
5) Si se ha logrado colocar todas las tabletas sobre la mesa o el piso, habrán ganado y quedará a la vista un complejo laberinto que quiso atraparlos y no pudo.
6) Si por el contrario, algún participante considera que no puede colocar su tableta, debe solicitar ayuda al grupo para ubicarla correctamente, si no hay posibilidades de cierre y la tableta queda fuera: el laberinto venció y todos pierden.
7) Cada nuevo juego, abrirá las instancias para un nuevo laberinto, siempre distinto, aunque jueguen los mismos chicos. Por eso, sería adecuado fotografiar los laberintos al cabo de cada juego.
EVALUACIÓN
Si el objetivo fue cumplido, habrá en el aire un ambiente de alegría y entusiasmo, comentarios acerca de sus intervenciones, los miedos que generó una tableta trabada y la seguridad que brindó la ayuda del grupo.
Si el objetivo fracasó, el grupo analizará sus causas, qué camino resultó erróneo, qué camino hubiera sido el exitoso. Como no hay puntajes ni castigos, las culpas no tienen lugar y el juego continúa.
El juego puede usarse en cualquier momento histórico del grupo o de forma expresa, cuando hay algún conflicto de relación entre subgrupos. El éxito o el fracaso al que se enfrentaron unidos, aliviará las tensiones.
VARIANTES
Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.
EL LAZO
DEFINICIÓN
Se trata de atrapar compañeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros
OBJETIVOS
Favorecer la coordinación entre varias personas
PARTICIPANTES
El número de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser más
DESARROLLO
En principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos. La finalidad es que se forme un lazo con todos los participantes
EVALUACIÓN
Se evalúa la capacidad de coordinación y cooperación de los participantes
CONSIGNAS DE PARTIDA
Separarse en dos grupos de chicas y chicos. El juego comienza tirando suavemente cada grupo en un sentido y cuando un grupo comience a vencer (normalmente el de los chicos), de ellos saldrá un chico, dirá, cantará o realizará algo gracioso imitando exageradamente a las chicas y se colocará al otro lado. Así sucesivamente en cada lado hasta que se equilibren las fuerzas. No tirar fuerte de la cuerda sino progresivamente.
DESARROLLO
Con una cuerda bien larga, en una mitad agarran las chicas (mujeres) y del otro lado los chicos (hombres). Comienzan a tirar suavemente hacia un lado unas y otros, aumentando la fuerza gradualmente. En cuanto los chicos comiencen a ganar terreno, se para el juego uno de ellos sale de entre los chicos, comienza a hablar o cantar, hace cualquier cosa que le parezca de chica (exagerándolo para hacer reír) y se une a las mujeres. El juego consiste en equilibrar las fuerzas, de modo que cuando las chicas comienzan a ganar deben antes de pasar al bando contrario hacer algo simpático sobre los contendientes.
Lo normal es que este juego termine soltando la cuerda en un ataque de risa.
EVALUACIÓN
El inicio del juego hay que plantearlo como la tensión entre los dos sexos, y como a través de un juego se puede vivenciar la superación de las diferencias, mezclándose en grupos, en principio, estereotipados. Analizar si se sentían más cómodos al principio en un grupo homogéneo o no y por qué. Analizar lo fácil que es cambiar de criterio y cómo la risa ayuda a cambiar una situación establecida (la risa como elemento de distensión).
La risa sirve para unir a la gente más allá de sus diferencias y poner de relieve las semejanzas y aquello que compartimos.
Analizar la posibilidad que existe en todo conflicto de pasar de una postura de competición a una de colaboración.
EL SALTO AL LAZO COOPERATIVO
DEFINICIÓN
Se reúne un grupo de personas mayores de 8 años, dos personas cogen el lazo para volear o mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 ó 4 saltos (lo que se proponga el grupo)).
OBJETIVOS
La comunicación y la cooperación entre los participantes por que para lograr el objetivo se necesita que todos aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 años, y el número de participantes depende del tamaño del lazo, pero en promedio pueden ser diez a doce jóvenes.
MATERIAL
Se requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como cancha o salón
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos deben ir entrando al lazo pero de a una persona.
El objetivo es que todos entremos al lazo a saltar y sin equivocarnos 3 veces (ó 4 ó 5...)
DESARROLLO
Primero empiezan a volear el lazo las dos jóvenes encargados, luego entre el primero a saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y así sucesivamente hasta que entre todo el grupo.
Los primeros deben esforzarse al máximo para sostener el ritmo y esperar que entren todos, cuando entren todos cuentan 2, 3,.... saltos, lo que se propongan o aguanten y después todos a celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativa
EVALUACIÓN
Se les pregunta por qué se equivocaron x veces, como lograron coordinar la actividad, las dificultades que tuvieron y como las superaron,
¿Para trabajar en cooperación se requiere?
¿Cómo animaban a los compañeros para que lograran el objetivo?
NOTAS
Se puede proponer al grupo que entre todos hagan el reloj, que primero entre un joven y haga un salto (la una), el segundo hace dos saltos (las 2) y así sucesivamente
LA BOTELLA
DEFINICIÓN
Con una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para que quepan todos, una vez dentro con música de relajación y todos tumbados deben moverse según se beba o no el agua de la botella el director del juego.
OBJETIVOS
Cooperación entre todos; toma de decisiones; sentimiento de formar parte de un grupo, relajación, contacto entre compañeros.
PARTICIPANTES
Entre 7 y 9 años. Participantes según el espacio que se disponga.
MATERIAL
Cuerdas para todos y música relajante.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Presentación del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una botella entre todos lo más grande posible para que todos quepamos en ella tumbados, todo el mundo debe poner su cuerda.
DESARROLLO
Se les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada se comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradillos), se les pide que se tumben y escuchen la música, cuando ya están concentrados se les felicita por la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes todos deben ir hacia el cuello de la botella que se vayan colocando y que no pueden hacerse daño, que se va a beber despacito y que después se volverá a llenar la botella. Se hace varias veces el beber y el llenar. es muy divertido y a la vez tranquilo.
EVALUACIÓN
Se observa como cooperan en la realización y que estrategias siguen para realizarla. También el movimiento lento y la paciencia.
VARIANTE
Se pueden construir un barco con las cuerdas e irse de viaje a algún sitio que deciden entre todos.
ORDENAMOS ZAPATILLAS
DEFINICIÓN
Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo.
OBJETIVOS
Organización y cooperación. Atención y velocidad de reacción.
PARTICIPANTES
Desde 4 a 16, de cualquier edad.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rápidamente a la situación de partida.
DESARROLLO
El primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de zapatillas, ordenarla y volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida al segundo grupo.
EVALUACIÓN
• Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.
• Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.
• Educar en el conflicto.
• Percibir tamaños, colores, formas.
• Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento.
VARIANTES
Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir.
Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situación de partida.
Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas y volver a su lugar de salida.
FORMEMOS UN PUENTE
DEFINICIÓN
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo (imaginario).
OBJETIVOS
La comunicación gestual y la cooperación
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20
CONSIGNAS DE PARTIDA
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro del círculo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.
DESARROLLO
Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde
EVALUACIÓN
Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.
EL ESPEJO
DEFINICIÓN
Consiste en imitar las acciones del compañero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.
ME PICA
DEFINICIÓN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN
Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no.
TIERRA
DEFINICIÓN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.
MATERIAL
Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.
EVALUACIÓN
Se evaluarán los siguientes aspectos:
• Capacidad de memorización.
• Los reflejos que posea el individuo.
• El grado de participación del alumnado.
• Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.
VARIANTES
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.
LAS INICIALES
DEFINICIÓN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo.
EVALUACIÓN
Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.
FUENTE
TELARAÑA
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 4 años.
MATERIAL
Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al último participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.
EL BOLÍGRAFO LOCO
DEFINICIÓN
Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna característica de un compañero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años. El número es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.
DESARROLLO
Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y características del resto de compañeros/as.
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
Definición:
Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.
RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIÓN
Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS
Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 años.
MATERIALES
Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
NOTAS
Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIÓN
Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.
OBJETIVOS
Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIALES
Pañuelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel
NOTAS
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
DIARIO DE LOS SUEÑOS
DEFINICIÓN
Cada uno de los niños pondrá en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compañeros.
OBJETIVOS
• Desarrollo de la creatividad.
• Desarrollo de la expresión escrita.
• Desarrollo de la expresión oral.
• Divertirse.
• Trabajo en equipo.
• Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
• Desarrollo de la memoria.
PARTICIPANTES
Esta dinámica está pensada para los niños de enseñanza primaria y secundaria. El número de participantes viene determinado por el número de alumnos existentes en la clase.
MATERIALES
El material necesario para la consecución de esta dinámica es:
• Libreta (donde anotarán los sueños que vayan teniendo).
• Lápiz o bolígrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.
DESARROLLO
Cada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y allí cada uno lee sus respectivos sueños. Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que más han gustado. Estos sueños que han sido elegidos serán escritos por el profesor o profesora en otra libreta que hará función de " diario de los sueños de clase”.
EVALUACIÓN
En esta dinámica se evaluará:
• Creatividad.
• Constancia.
• Interés.
• Originalidad.
• Participación.
• Corrección de la expresión escrita.
NOTAS
Nos ayudará a conocer el grado de fantasía existente en los alumnos.
EL DETECTIVE
DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.
DURACIÓN
20 minutos.
MATERIAL
Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.
EVALUACIÓN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.
ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIÓN
Conocimiento de los integrantes a través del juego.
OBJETIVOS
Lograr la integración de los participantes
PARTICIPANTES
A partir de los 14 años y un número par.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO
Todas las personas forman un círculo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el círculo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en qué lugar vive, como se llama, qué edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará la misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del círculo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.
Conclusiones
Los juegos didácticos o instrumentos didácticos que se pueden utilizar en las clases de Educación Física del primer ciclo son pequeños y predeportivos y que tengan relación con el contenido de la clase, en los cuales se desarrollen valores como: la solidaridad, la ayuda mutua, y la cooperación entre los compañeros de todo el grupo.
Los juegos didácticos deben tener como requisitos:
• La participación de todos los alumnos sin hacer exclusión de niños.
• Que promuevan las actitudes de sensibilización, cooperación, solidaridad y ayuda mutua entre ellos.
• Que predomine los objetivos colectivos dentro del juego y no los individuales.
Se confeccionó el manual de juegos con su metodología, incluyendo juegos para todo el primer ciclo de la Enseñanza Primaria.
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